Апаратне прискорення графіки в windows 8.

Відео: Апаратне прискорення (VT-x / AMD-V) недоступно в вашій системі - вирішення проблеми

В області комп`ютерної графіки,висока продуктивність, є основоположним прінціпом.В перші дні персональних комп`ютерів, додаткові дискретні графічні карти увага була зосереджена в основному на спеціалізованих додатках, таких як CAD / CAM та ігор. Навіть на ранній стадії, існувала думка, що всі ці графічні потужності можуть використовуватися для більшого: зокрема, кращий користувальницький інтерфейс.

Годуючим матерям обов`язково потрібна спеціальна їжа після пологів,їжте різноманітні і добре сплановані діети.Ви повинні утримуватися від підрахунку калорій або активної дієти під час годування грудьми. Більшість матерів-годувальниць знайдуть для себе корисним часте голодування, і це не тільки нормально, але це означає, що вони повинні часто є.

Одна з перших графічних карт для ПК називалася "Windows Accelerator" від компанії S3 Graphics, які орієнтовані були на користувачів, для швидкого переміщення вікон по екрану.В якості графічного обладнання еволюціонували і методи, які розробники можуть використовувати для взаємодії з апаратним прискоренням.

DirectX - це частина Windows, яка забезпечує загальний інтерфейс прикладного програмування або API, що дозволяє розробникам використовувати графічне обладнання в ПК для малювання тексту, фігур і тривимірних сцен, і відображати їх на екране.DirectX перетворилася згодом у обидві можливості і має експлуатаційні характеристики. У перші роки, DirectX була орієнтована в основному на ігри.В як додаток таким чином, щоб надати багатшими і більш графічно інтенсивна взаємодія з користувачем, багато хто з них почали використовувати DirectX як спосіб отримати кращу продуктивність і багаті візуальні ефекти.

Windows 8

Коли почалося планування роботи для графіки в Windows 8,виробники вирішили створити новий, візуально багатий спосіб взаємодії користувачів з додатками і з самої Windows 8. Для цього вони побудували нову платформу для створення додатків в стилі Metro, і направили графіку на більш різноманітний набір апаратних засобів, ніж будь-коли прежде.Проізводітелі придумали відповідає чотирьом основним цілям:

  1. Переконайтеся, що Метро стиль відкривається плавно і швидко.
  2. Забезпечує апаратне прискорення платформи для всіх Metro-додатків.
  3. Додані нові можливості DirectX для приголомшливих візуальних вражень.
  4. Підтримка широкого розмаїття графічних апаратних засобів, ніж будь-коли раніше.

Відео: апаратне прискорення



Хоча кожна з цих цілей зосереджує увагу на різні аспекти створення Windows 8, всі вони залежать від високої продуктивності і можливості графічної платформи.

планування продуктивності

продуктивність графіки в Windows 8 залежить від операційної системи і апаратного забезпечення системи, що включає в себе GPU (graphics processing unit), а також відповідний драйвер дисплея. Для того, щоб ми могли отримати якісне Metro style для нових додатків, нам потрібно переконатися в тому, що обидві платформи програмного забезпечення і устаткування системи позбавлені великої продуктивності.

У минулому ми використовували багато різних показників і додатків для вимірювання продуктивності DirectX. Вони були багато в чому орієнтовані на 3D-ігри.Ігри як і раніше дуже важливі, ми знали, що багато хто з цих існуючих способів вимірювання продуктивності графіки не розповідають нам все, що нам потрібно знати для насиченої графіки 2D, для основних пріложеній.Поетому ми створили новий сценарій-орієнтованих тестів, що дозволяють відслідковувати прогрес. Показники, які ми використовуємо, є наступні:

1. Частота кадрів

Виражається кадр, частотою в кадрах в секунду (FPS). Цей показник широко відомий для ігор і в рівній мірі важливий для відео та інших додатків. Колись анімація на екрані, була зі швидкістю 60 кадрів в секунду, що робило анімацію виглядає гладкой.С тією частотою кадрів, Windows 8 може надати дуже плавну анімацію з "stick to your finger" киснем.

2. Глюк графа

У той час як частота кадрів важливий показник, це не розповідає всієї таємниці графіки. Наприклад, запуск бенчмарка на 10 хвилин і отримавши 60 кадрів в секунду в середньому звучить відмінно. Але, це не говорить нам, як низька частота кадрів може бути впала в ході випробувань. Наприклад, якщо частота кадрів відхиляється від 10 кадрів в секунду, на мить, під час складних деталей, анімація буде заїкатися. Глюк лічильника метрики шукає загальна кількість раз, що займає більш 1/60 секунди, таким чином, в результаті знижується частота кадрів. Вона теж дивиться на кількість одночасних пропущених кадрів. Мета тут полягає в тому, щоб не пропускати кадри під час анімації.

3. Час першого кадру

Більшість людей очікують, що їх застосування будуть запускатися швидко, тому ініціалізація DirectX повинна бути досить бистрой.Время першого кадру розповідає нам про те, скільки часу проходить від моменту натискання кнопки запустити додаток, поки не з`явиться перший кадр додатки на екрані. Для вимірювання цього, ми створили прості програми для аналізу та оптимізації графічної системи по часу який потрібен на ініціалізацію пристрої графіки, виділення необхідної пам`яті і так далі. Це допомагає нам переконатися, що установка DirectX займає дуже мало часу.

4. Використання пам`яті

Чим більше пам`яті використовують наші графічні компоненти тим менше залишається доступною пам`яті для пріложеній.Нужна гарантія, що більшість системної пам`яті, доступної для додатків, ви отримаєте кращу продуктивність додатків, і більше додатків, які можуть запускатися одночасно. Додатки використовують суміш з системної пам`яті і пам`яті відеокарти. Пам`ять GPU використовується в основному для операцій візуалізації, таких як графічні зображення, геометричні фігури і текст. Крім того, існують операції з графікою, використанням процесора і, отже, використанням системної пам`яті.

Для того, щоб охарактеризувати використання пам`яті, ми вимірюємо пам`ять, використовувану системою для наступних сценаріїв:

  • Додаток знаходиться в режимі очікування. Тобто, воно не виконує ніякої роботи і не надає або відображає нову інформацію на екрані.
  • Додаток відображає інформацію на екрані. Це є базовою пам`яттю простого малювання.
  • створення текстур. Це означає що пам`ять, використовується для створення великого числа зображень об`єктів в GPU.
  • створення буфера. Це являє пам`яті додаткове навантаження на створення геометричних фігур.
  • GPU завантаження даних.Додаткове навантаження на пам`ять, пов`язана із завантаженням даних в GPU.

Вимірювання використання пам`яті в самих різних додатках, і з різними сценаріями, які допомогли нам в подальшому зробити оптимізацію DirectX і драйверів дисплея.

5. Завантаження ЦП

Більшість графічних операцій використовують процесор на додаток до GPU. Наприклад, якщо додаток є з`ясуванням того, що воно збирається малювати, воно зазвичай виконує обчислення в CPU. ЦП важливо зрозуміти, тому що чим вище відсоток ЦП, який використовується завданнями, тим менша кількість циклів CPU може виділити на вирішення інших завдань. Для гарної графічної продуктивності і часу відгуку системи в цілому, важливо, щоб ефективно розподіляти роботу між CPU і GPU.

Ці критерії та показники допомогли нам переконатися, що програми працюють гладко і мають високу продуктивність. Вони відіграють велику роль в нашому розумінні основних додатків. Звичайно, ми до сих пір користуємося галузеві стандарти для ігор та інші способи вимірювання нашої спільної діяльності.

[Share-locker locker_id = »ad9165220652dd2d4" theme = "blue" message = "Якщо Вам сподобалася ця стаття, натисніть на одну з кнопок ніже.СПАСІБО!» Facebook = "true" likeurl = "CURRENT" vk = "true" vkurl = »CURRENT» google = "true" googleurl = "CURRENT" tweet = "true" tweettext = »» tweeturl = "CURRENT" follow = "true" linkedin = "true" linkedinurl = "CURRENT"] [/ share-locker]

Поділися в соц мережах:
Cхоже

Увага, тільки СЬОГОДНІ!